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高科技對電影中的美學的影響與運用

發布時間:2015-12-04 15:09

  電影的發展一直是與科技的進步緊密聯系的,電影是技術與藝術的結合體。技術上的進步必然對作為藝術的電影產生巨大的影響。電影史上的每一次重大飛躍都與科技進步相伴相生。近年來,隨著科技的高速發展,科技對電影的影響更加明顯,對傳統的電影美學也帶來了一定沖擊。數字成像技術使得電影假定性的內涵發生了巨大變化,進一步突破了電影所受到的物質現實的制約。2009年被稱為“3D元年”,但目前的3D電影無論在影像、表演還是敘事層面都帶來了美學上的退步。影像數字化越來越使電影成為一種語言。高科技不僅對大屏幕產生影響,小屏幕也受到其影響,手機電影的出現,使電影體裁得到了開拓。

  電影的發展一直是與科技的進步緊密聯系的,電影是技術與藝術的結合體。技術上的進步必然對作為藝術的電影產生巨大的影響。電影史上的每一次重大飛躍都與科技進步相伴相生:從無聲電影走向有聲電影、從黑白片走向彩色片、直至如今的數字技術普遍進入電影,其中都滲透著技術的力量。尤其是20世紀70年代以來,以數字技術為代表的高科技逐步介入電影創作,世界電影迎來了新的發展期。近年來隨著科技的高速發展,科技對電影的影響更加明顯,對傳統的電影美學也帶來了一定沖擊。其實,這一沖擊學術界早有關注,只不過前些年電影中高科技的運用多是局部的,還不像現在這般高科技含量猛增,尤其2009歲末2010年初《阿凡達》在全世界所向披靡,以《阿凡達》為代表的一批3D影片在2009年扎堆出現,以至于有人稱2009年為“3D元年”,3D技術雖然并不新鮮,但以高科技為號召的3D電影顯然對傳統電影產生了巨大的挑戰,也促使我們更進一步地來思考高科技對電影形態的改造,是否認可經典電影理論“物質現實的復原”轉向數字時代的“虛擬現實”,便可一勞永逸地解決電影美學在高科技大舉入侵之后所表現的困惑呢?

  電影假定性內涵的巨大變化

  廣義的假定性是一切藝術的本質,是作品與受眾之間約定俗成的契約。電影與觀眾的契約就是電影提供給觀眾逼真影像,而觀眾也認可這種逼真影像,并相信這種影像是復原于物質現實。因而傳統電影的假定性就是逼真性,觀眾也很清楚死亡鏡頭、特技鏡頭等都是假的,但仍沉溺于其逼真性。這種以逼真性面目出現的假定性場景在傳統電影中多數通過蒙太奇手段來實現,例如跳崖場面,首先拍攝演員從懸崖往下跳的鏡頭,然后近景表現倒地斃命的場面,而事實上這個看似完整的動作不過是由兩個鏡頭剪接而成。然而數字成像技術的運用,極大地沖擊了電影作為物質現實復原的屬性,因為在電腦中生成的圖像,可以是完全虛擬的,因而高科技對假定性美學有了進一步促進,如《阿甘正傳》中總統接見阿甘的影像就達到了以假亂真的地步。假定性是所有藝術得以成立的法寶,是使不可能成為可能的有效手段,但傳統電影由于其復原物質現實的本性,假定性被壓縮在有限的空間。電影假定性美學內涵的擴大,為電影藝術極大地拓展了表現空間,電影的發明,就是對戲劇嚴苛的時空限制的一種突破,而數字化電影并不描摹現實即可實現的數字成像技術,則更進一步突破了電影所受到的物質現實的制約,使那些不可能的影像如恐龍、外星人等呈現在觀眾面前。數字技術對電影假定性的開拓,并不意味著數字虛擬影像的視覺效果弱于攝影影像,并不凸顯“假”字,相反,隨著電腦合成技術的迅速展,數字虛擬影像往往顯得更加真實,更能夠使觀眾陷入幻覺。其實,數字虛擬影像與攝影影像本身并無高下之分,甚至在某種意義上數字虛擬影像還體現出更高的藝術性,因為盡管影像由電腦合成,但電腦畢竟是由人操作,這一影像的創造,仍然是人類想像力的產物,與根據真實物象機械復制下來的影像相比,數字虛擬影像的藝術含量恐更勝一籌,事實上,電腦合成影像這一技術與動畫電影的繪制在美學上并無本質的區別,動畫電影因其假定性的屬性,從未引起觀眾對其真實性的責難,同樣,數字虛擬影像其“虛構的真實”也不應引起我們“真實性迷失”的擔憂,正如許多學者已指出的,數字化電影使我們的觀影從物理真實的層面已轉向視覺真實和心理真實了。這種心理真實的體驗在傳統電影中早就存在,如《雁南飛》中鮑里斯犧牲時的詩意場景,白樺樹旋轉的主觀鏡頭看似不合邏輯,但卻指向心理真實。同時,由于數字虛擬影像擺脫了現實物象的制約,它對想像力的要求,也包含了新的美學開拓的可能性,正如攝影術發明之后,攝影由于具象特點所限,在藝術性方面從未超越傳統的繪畫藝術一樣,電影這一機械復制時代的藝術,它的誕生便與傳統美學尤其是東方式的意境追求格格不入,然而中國水墨動畫卻能夠在電影領域復活東方美學特有的韻味,正是因為水墨動畫包含了動畫畫家超越了物質寫實的想像力,數字影像同樣可能達到這一效果。為眾多學者津津樂道的《黑客帝國》中的“子彈時間”一場戲,即是這種假定性美學的極好體現,影片通過數字技術,實現了鏡頭的360度環繞,將原本不可逆轉的時間進行了多維度展示,從而延展了時間,使得傳統槍戰片中常見的“躲避子彈”的一出戲,呈現出非常新穎的時空美學,并與影片主題緊密結合,產生了耐人尋味的哲學意蘊。再如《阿甘正傳》中的羽毛,在數字技術控制下隨心所欲的飛舞,為這部主題思想方面乏善可陳的主流好萊塢電影增添了不可多得的詩意韻味。

  當然,電影假定性美學的開拓,對于影片意蘊的營造,只是個在理論上可能實現的問題,就目前世界范圍的電影來看,數字技術總體上只是增強了電影作為促進夢幻的工具的功能,這已為近年來好萊塢的大片所證實,《魔戒》、《星球大戰》、《哈利·波特》、《鋼鐵俠》等奇幻大片紛至沓來,國產大片也是如此,多是不著邊際的天馬行空之作,有些學者稱之“景觀電影”,現實主義題材的電影空間受到壓縮。“據《每日郵報》報道,《阿凡達》的3D特效使部分影迷沉迷于電影的虛幻世界不能自拔。一些影迷為不能真正生活在潘多拉星球而感到憂郁,一些影迷甚至產生了輕生的念頭。”[1]不少學者對于數字虛擬影像究竟是再現真實還是營造夢幻發生困惑,其實傳統影像同樣被稱做“夢工廠”,它對于幻覺的制造仍然建立在逼真影像的基礎上,這一點與現實主義戲劇的幻覺功能非常相似,因而,“假定性和逼真性的相互依存和相互制約”本就是傳統電影美學的一個重要特點,虛擬影像之所以會產生理論上的困惑,不過是因為它表面上是一種“擬像”,但若從問題的本質來看,“擬像”最終傳達到觀眾眼睛的仍然是一種逼真的影像,與傳統影像并無本質的區別,因而數字化的電影仍然是假定性和逼真性相互依存和相互制約的,只不過沒有物質基礎的“擬像”反倒比傳統影像顯得更加真實罷了,正因為不需要機械地復制現實,“擬像”幾乎為電影拓展了無限的表現空間,從宇宙蒼穹、飛沙走石直到地球上不存在的異形怪獸,都能通過數字技術創造出可信的視覺形象,使電影假定性的內涵得到更大的拓展,但也過度強化了視覺奇觀在影像中的地位。

  數字成像技術不僅在電影的題材方面提供了廣闊的開拓空間,而且也使得表演美學越來越向假定性方向靠攏,傳統電影的表演與戲劇的表演十分相似,都需要一個場,才能夠激發出引人入勝的戲劇能量,由于數字技術能夠無中生有,對于演員的表演也帶來了挑戰,如《深海尋人》中李心潔與鬼魂的一場對手戲,因鬼魂是電腦合成的,李心潔實際是在做一場無對手的表演,這就與以體驗為基礎的現實主義表演美學相去甚遠。當虛擬成像技術成為常規手段之后,這種虛擬場中的表演將會越來越普遍。甚至虛擬演員已經出現,早在1993年,李小龍之子李國豪在拍攝《烏鴉》一片過程中意外身亡,影片未完成部分就利用數字技術復活了他的形象,而《泰坦尼克號》沉船一場戲中也使用了大量的數字乘客,與這種局部性的數字化程度相比,2001年好萊塢的《最終幻想》顯得更加獨特,“這部影片最特別的地方在于全片沒有一個實拍鏡頭,從演員到場景都是電腦動畫生成,幾乎從技術上顛覆了傳統電影制作方式”。[2]94虛擬演員如何表演,恐怕不久就要提上議事日程。虛擬演員對于真人演員的表演也提出了進一步的挑戰。當然,就目前來看,數字化角色與真人演員之間仍然存在著差別,有學者就指出《阿凡達》中的數字捕捉技術“產生了影片人物特別是男女主角的`非人物化'的鬼魅感的負面效果”,因為“無論形體語言還是面部表情,CG角色與真人表演之間的差異是不能消除的,這就是說,它們的運作和表情必然是相對粗略和簡化的”。[3]“但是在數字影像技術迅猛發展的今天,可以相信創造出與真人無分別的電腦角色是指日可待的事”,數字演員不僅具有逼真性,而且無所不能,可以完成任何危險的動作,這不能不促使我們去思考,數字演員會否取代真人演員,數字演員的假定性表演有無美學價值可言?當然,只要人類不至于淪為技術的奴隸,我們仍將很樂觀地看到,數字角色應該會發揮越來越重要的作用,但這一虛擬產物很難讓觀眾真正地移情于它,并且數字演員的形象再逼真,它的表演也很難達到真人演員的豐富多彩和多種可能性。

  電影美學的退步

  電影作為技術與藝術的結合體,究竟是以技術還是以藝術為本?如果我們還承認電影是“第七藝術”的話,那么電影應是以藝術為本,技術只是更好地進行藝術表達的工具而已,電影早已超越了誕生期的雜耍性質。然而頗有意味的是,電影史上每一次里程碑式的飛躍,都得益于技術的重大進步,而同時又伴隨著電影美學的短暫但又是巨大的倒退,如從無聲電影到有聲電影,由于無聲電影已經發展得相當充分,在運用影像敘事方面已經積累了足夠的經驗,而一旦聲音進入電影,便使電影更加與戲劇趨同,從而挑戰電影的影像本體論,因而當時不少電影界的世界級大師如愛森斯坦、卓別林、愛因漢姆等都對有聲電影表示擔憂甚至極力反對。同樣,從黑白電影到彩色電影,由于黑白光影的強烈對比,黑白影像具有強大的象征功能,而彩色影像則完全等同于日常生活,早期大量先鋒電影正是在黑白影像的誘導下才成為世界潮流的,而當電影世界變為彩色后,表現主義,超現實主義等風格獨具的電影流派便銷聲匿跡,這也是為什么《農奴》在當時已有彩色電影技術的背景下仍堅持拍攝黑白影像的原因。同樣,數字技術進入電影,如果遵奉“技術至上”的原則,忽略影片內涵的表現,仍有使電影淪為雜耍的危險,雖然是一種高級雜耍。如張藝謀,向來被認為是影像大師,在影像的把握方面頗有造詣,他的早期作品《紅高粱》、《大紅燈籠高高掛》等色彩的搭配皆有其意義,而他的大片如《英雄》,運用數字技術創造出來的劍穿過一滴水的景象,固然堪稱視覺奇觀,但僅此而已,無其它的意義,若是這部電影本身言之有物,這些借助高科技生成的奇觀場面當然是錦上添花,可惜電影本身荒誕絕倫,而觀眾記住的僅是這些色彩繽紛的奇觀場面,這不能不說是喧賓奪主。

  當然,這種電影美學的暫時退步,隨著電影藝術家的創造,會逐步得到克服,正如超現實主義詩人、導演科克托所說:“永別了,最后的黑白電影。彩色來了。有的人將把它用作蹩腳的彩色畫片,而有的人將從中汲取到發明風格的方法。”[4]但立體電影的情形要稍微特殊一點,立體電影早在20世紀20年代電影誕生初期即已出現,但并未成為電影主流,這一點與有聲電影、彩色電影頗為不同,有聲與彩色電影與人類生存的現實世界完全相同,觀眾對此具有先天的親近性,而立體電影卻是在強調身臨其境的現場感,盡管人類的確生活在立體的空間中,但人類長期以來的視覺經驗卻已經適應了平面影像,立體電影并非必須,3D立體電影是“通過雙目影像欺騙人類深度視知覺,產生真實的三維空間立體感覺”。[5]正如有聲與彩色電影的觀看不需借助任何外在設備,而立體電影的觀看目前卻離不開特制的眼鏡一樣。因而目前3D電影的熱潮帶來的電影美學的退步,可能更值得我們重視,它遠比有聲與彩色電影難對付得多。

  立體電影在其早期,主要以其雜耍性為觀眾提供新奇感,往往非常粗糙,如電影頻道經常播映的《他,我們見過》,因為在電視上—62—第6期楊新宇,高太梅:高科技對電影美學的影響與沖擊已失去了立體效果,其故事看起來簡直不知所云,因而長期以來立體電影只是作為一種奇技淫巧,偶爾滿足一下觀眾的好奇心。而今日的3D電影盡管已今非昔比,如以IMAX為賣點的《阿凡達》同時也有2D版本上映,但其雜耍性質卻難以根除,黃式憲說:“這部影片本身帶有一種雜耍性的意義。從雜耍到藝術要過一個階段,就是審美。可是我們現在很多作品又回到了靠近雜耍那樣的藝術,……雜耍一下子浮泛起來,真正的人文內涵就不夠。在雜耍和藝術之間,我們還有沒有一個審美的追求,有沒有人文情懷在堅守?這需要我們思考。”[6]53由于3D電影“高度模仿人的立體視覺,一旦其表現方式離人的自然視覺經驗差距太遠,人就會覺得不適”,因此傳統電影積累的大量電影技法,不再有用武之地,“目前的3D電影鏡頭的轉換都十分簡單,基本上都是直接切,或者淡入、淡出、疊化等最基本的技巧”,[7]24尤其是蒙太奇技巧,因為3D電影必須特別維護空間的完整性,這一重要的、創造影片節奏的技巧幾乎被禁用,“長鏡頭的運用雖是電影藝術的一個進步,但如果因此把蒙太奇打入冷宮,那將是電影藝術的大倒退”。[8]此外,3D電影對表演美學的影響也不容樂觀,臺灣學者公司老板蔡松林在評價《阿凡達》的動態捕捉技術時就說:“在科幻、特效影片中,演員的作用將會越來越小。”

  楊 新 宇 (1.復旦大學 中文系,上海) 高 太 梅(2.復旦大學 新聞學院 ,上海 )

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